Úvod Zaujímavosti Tieto fígle používali dizajnéri hier v 80 rokoch, aby priniesli farebnú grafiku...

Tieto fígle používali dizajnéri hier v 80 rokoch, aby priniesli farebnú grafiku medzi bežných ľudí

Grafika starých hier fungovala trochu inak, ako tá súčasná. Poďme sa pozrieť, aké fígle využívali programátori minulosti.

4

Výkonná grafika je dnes zárukou kvalitného zážitku z hry. Spoločnosti ako Nvidia alebo AMD to vedia, a preto vyrábajú stále kvalitnejšie a rýchlejšie grafické karty. Niektoré dnes dokážu rozbehnúť hru v 4K rozlíšení na 60 fps. Hmm, a čo 16K hry?

Nie nežartujem, pred tridsiatimi rokmi 16k hry naozaj existovali a boli naozaj populárne. Nemám však na mysli 16K rozlíšenie, ale 16K pamäť, ktorú grafika zdieľala s CPU. To je, uznajte sami, veľmi málo. Práve toľko však v tej dobe počítače mali k dispozícii. A to bol v kombinácii s 320 x 200 (64 000pixelov) obrazovkou problém.

Teraz si povedzme niečo o farbe. Ak vaša hra mala 1 bit farbu (čierna a biela), potrebovali ste na napájanie obrazovky 8K pamäte. Na zvyšných 8K ste nahrali hru a všetko bolo OK.

V prípade, že ste chceli chceli 16 farieb (4 bit), potrebovali ste 32k pamäte, čo bolo viac, ako mala väčšina zariadení na trhu. Ak sa rozhodnete pre 256 farieb (8 bit), prakticky žiadny domáci počítač na svete by vašu hru nezvládol.

Dizajnéri teda museli využiť zopár fígľov, ktoré im umožnili napchať do 16K čipu čo najlepšiu a najkrajšiu farebnú hru. Jedným z nich bolo rozdelenie obrazovky na 8×8 pixelov veľké bunky. V nich mohli byť maximálne dve farby. Dôvod je veľmi jednoduchý. V bunke mal každý pixel 1 bit farbu (1 = čierna a 0 = biela) a nakoniec sa k jednotke alebo nule priradila iná farba (1 = červená a 0 = žltá). To je dosť obmedzujúce, ale šikovní dizajnéri aj tak dokázali vytvoriť „skvelú“ grafiku, ktorá navyše zaberala iba 9K priestoru.

Pozrite sa na tento obrázok. Vyzerá úplne normálne, no napriek tomu má každá 8×8 bunka iba dve farby.

80s-graphics-2015-08-19-01

Ďalším spôsobom, ako ušetriť miesto a použiť v každej bunke až 4 farby, bolo spojenie dvoch susedných pixelov. Rozlíšenie obrazovky sa tak znížilo na 200 x 160p, ale farby navyše boli často dôležitejšie, ako detaily.

Postavičky v hre však musia byť farebnejšie. Rozdelili sa teda do takzvaných spritov, ktoré operovali nezávisle, no na prvý pohľad tvorili jeden veľký objekt. Slávny Mario sa skladá zo štyroch individuálnych spritov.

Podrobnejšie informácie o grafike starých hier nájdete vo videu od používateľa The iBookGuy. Je síce v angličtine, no to najdôležitejšie ste si už prečítali v našom článku. The iBook Guy plánuje spraviť viac epizód. Dajte nám v komentároch vedieť, či ich máme spracovať.